Zengetők-Mit csinálnak?

Az előző részekben olyan tesztekkel ismerkedhettünk meg, amikkel elég jól el tudtuk különíteni a különböző "hangminőségű" zengetőket. Ezeket a tesztelési módszereket azonban két másik nagyon hasznos dologra is használhatjuk, ugyanis segítségükkel nagyon jól megfigyelhető a zengető működése, és az egyes paraméterek hatásai.

A tesztek lényege általában az, hogy ismételhető, kontrollálható körülmények között, objektíven tudjunk megfigyelni egy-egy dolgot. Esetünkben ez a zengetőkben található paraméterértékek hatása. A most következő módszerek segítségével egyszerűen érthetjük meg, hogy az egyes gombok vagy csúszkák mit is csinálnak valójában. A teszteket az előző részekben már elkezdett projektben folytassuk!


Teszthangok
Egyáltalában nem mindegy, hogy milyen teszthangot használunk! Hogy ezt megértsük, először figyeljük meg, hogy milyen eltéréseket tapasztalhatunk a már megismertek között. Ehhez folytassuk az előző részben abbahagyott projektet, abban kapcsoljuk be a ValhallaRoom-ot, a MIX értékét állítsuk 100%-ra, és töltsük be az Ambiences/Large Ambience presetet. Indítsuk el a lejátszást az Altiverb Spike-al úgy, hogy a forrássávot nem küldjük a maszter buszra (lásd az előző részben). Mit hallunk? Egy nagyon rövid, zaj szerű lecsengést, de nem sok térbeliséget. Most váltsunk a Waves teszthangra. Most mit hallani? Gyakorlatilag ugyanazt a hangot, csak egy nagyon kicsit hosszabban. Hallgassuk meg mindkét hangot szárazon (a zengetőt kikapcsolva) és zengetővel is! A száraz hang teljesen monóban, középről szól, míg a zengetett egy kicsit szélesebben ugyan, de a térbeliséget nem igazán érzékelni.

Most váltsunk át az Audacity Chirp-re, és hallgassuk meg azt is! Itt már nagyon jól hallható és érzékelhető a térbeliség, mintha egy közepes méretű szobában lennénk! Ne álljunk meg itt, próbáljuk ki az Ambiences mappában lévő többi (kisebb méretű) tér hangzását is. Fantasztikusan jól adják vissza az egyre csökkenő helyiségméreteket, amit külön-külön is ellenőrizhetünk, ha néha kikapcsoljuk a zengetőt. Ekkor a hang középre ugrik vissza és megszűnik a térbelisége.


Megtapasztaltuk tehát, hogy bizonyos hangok milyen jól képesek bemutatni a térbeliség létrejöttét, míg mások nem annyira hasznosak ilyen célra. De akkor mi értelmük van? Nézzünk egy másik példát, most a Valhalla VintageVerb-el. Állítsuk be a képen látható módon, és küldjük rá az Audacity Chirp-et. Viszonylag jól hallani a térbeliséget, de a kialakult hangzás inkább egy effektre hasonlít, mint egy valódi utózengésre. Most csökkentsük a korai és a kései sűrűség (DIFF Early, Late) értékeit 0%-ra és hallgassuk meg így is a hangzást. Mintha megszűnt volna a tér, a hang közvetlenül közelről érkezik, de az érdekes lézerfegyver szerű hangzás megmaradt. Ebből arra következtethetnénk, hogy a DIFF értékei a hang távolságát adják meg. Az előző részekből azonban már tudjuk, hogy ez nem így van! Váltsunk most át a Waves teszthangra, és hallgassuk meg azon is a DIFF 0% és 100% értékek közötti különbséget. Mindkét esetben megmarad a térbeliség, de az alacsony értékeknél a visszaverődések különválnak, míg a magasaknál összefolynak. Na, ez már sokkal közelebb áll ahhoz, amit a sűrűség értékéről tanultunk, és így már sokkal jobban érthető az is, hogy mit is csinál a Diffusion paraméter! Látható tehát, hogy minden teszthangnak megvan a maga létjogosultsága! (A waves teszthang tartalmaz tranziens részt, az Audacity Chirp nem.)

A következőkben egyesével fogunk végigmenni a legtöbb zengetőn megtalálható paramétereken, és megfigyeljük, hogy melyik mit is csinál. Ebben a teszthangok lesznek a segítségünkre, így nagyon egyszerűen tudjuk majd megérteni a paraméterek működését, és a későbbi zengetési feladatok elvégzésekor egyszerűbben találjuk majd meg, hogy mikor mihez kell nyúlni.

Korai visszaverődések
A korai visszaverődések határozzák meg, hogy az adott helyiséget milyen anyagúnak és elsősorban milyen méretűnek hallunk. Ennek előállításához elméletileg elegendő 20-30 visszaverődés (ismétlés) is, amiknek ha jól választjuk meg a mintázatukat és az időbeli elhelyezkedésüket, jó eredményt kapunk. Például minél távolabb helyezkednek el egymástól az ismétlések, annál nagyobbnak halljuk a virtuális helyiségünket. A technikai részleteket azonban nem kell hogy feltétlenül ismerjük ahhoz, hogy megfelelő helyiségméretet tudjunk beállítani. Mint azt a korai visszaverődésekről szóló részben már megtanultuk, a helyiség méretét általában a "SIZE" paraméterrel tudjuk megadni. Hogy ez a háttérben mit és hogyan változat meg, kit érdekel? A lényeg, hogy a virtuális szobánk mérete megfelelő legyen.


Kapcsoljunk a ValhallaRoom-ra, és állítsuk be a képen látható módon. Küldjük át rajta az Audacity Chirp teszthangunkat, és figyeljük meg, hogy mekkora méretű helyiségben érezzük magunkat. Most kezdjük növelni az "Early Size" paramétert, és figyeljük meg, hogyan változik a helyiség mérete! (A DEPTH paraméter 0%-os értékénél csak a korai visszaverődéseket halljuk.) Minél magasabb Early Size értéket választunk, annál nagyobbnak halljuk a helyiséget.


Próbáljuk ki ugyanezt a VintageVerb-ben is! Kapcsoljuk ki a ValhallRoom-ot, és kapcsoljuk be a VintageVerb-et. Használjuk a fenti képen látható beállításokat. Mivel ebben a pluginben nem lehet a korai és a kései visszaverődéseket külön ki- és bekapcsolni, így ezt a hiányosságot a lecsengés (DECAY) 0,5s-os értékre állításával próbáltam meg kompenzálni. Ettől függetlenül hasonlóan járjunk el mint az előbb, vagyis lassan emeljük a "SIZE" értékét és közben figyeljük meg, hogyan változik a helyiség mérete.

Próbáljuk ki több algoritmust is a korai visszaverődések tekintetében! Ehhez állítsuk be a Size értékét 50%-ra, és kapcsolgassunk az algoritmusok között. Mint tapasztalni fogjuk, a VVV esetében elég széles a skála! Például a Concert Hall sokkal közelebbi hangzást ad, mint a Plate, de a Chamber még ennél is nagyobbnak hallatszik. Érdekes módon a ValhallaRoom-ban a kiválasztott algoritmus nem sokat változtat a korai visszaverődések hangzásán, ha van is különbség, az nagyon nehezen hallható.

Sűrűség
Mint már tudjuk, a sűrűség értékével a keletkezett visszaverődések számát tudjuk meghatározni. Ennek kipróbálásához maradjunk most a VVV-nél. Állítsuk be a Chamber algoritmust, a Size értékét pedig állítsuk 50%-ra. Indítsuk el a Chirp lejátszását, és váltogassunk a DIFF Early 100% és 0% értéke között. 0%-nál (vagyis az alacsonyabb értékek esetében) kevés visszaverődés alakul ki, vagyis a hangot inkább csak középről érkezőnek halljuk, és úgy érezzük, mintha a falak puhák lennének, hiszen az oldalakról érkező visszaverődések hamar elhalnak. Agyunk ezt így tanulta meg. 100%-nál (a magasabb értékek felé) több visszaverődés alakul ki, már a szélekről is határozottan halljuk a hangokat, sőt azok elég sokáig szólnak is, ezt úgy érezzük, mintha a falak kemények lennének.

A Chirp-el jól érzékelhettük a teret, de a Waves teszthangban lévő erős tranzienssel a sűrűség egy másik aspektusát is megismerhetjük, úgyhogy váltsunk most erre, és figyeljük meg a DIFF Early 0% és 100% közötti különbséget. Hogy a példa még szemléletesebb legyen, váltsunk a Bright Hall algoritmusra. 100%-nál olyan sok visszaverős jön létre, hogy azok szinte összeolvadnak, inkább csak egyetlen suhintást hallunk. Ezzel ellentétben 0%-nál olyan kevés alakul ki, hogy hallani őket. Aki elég gyors, akár meg is számolhatja. Ha növeljük a Size értékét (mondjuk 100%-ra), akkor még szembetűnőbb lesz a különbség!

Lehet-e vajon még ennél is erősebb tranziens tartalmú teszthangot használni, hogy még hallhatóbbá tegyük az alacsony- és magas sűrűségértékek közötti különbséget? Természetesen lehet, méghozzá a már szintén ismert Altiverb Spike-al. Mivel ez a hang a lehető legrövidebb (1 minta hosszú), így ennek használatával a legpontosabb képet kapjuk a kialakuló visszaverődések számáról. Vagyis ezzel a hanggal érhetjük el a legmagasabb felbontású tesztet. Viszont -mint azt már szintén tudjuk- ez a fajta hang a valóságban nem fordul elő.

Tehát erős tranziens tartalmú hangoknál az alacsony sűrűség bizonyos algoritmusok esetében késleltető szerű hangzást ad, míg a tranziensekben szegény hangoknál a térérzetet, a szélességet befolyásolja jobban, bár a tranziensben gazdag hangoknál is növeli azt.

A VVV és a VR esetében vagyunk olyan szerencsések, hogy a sűrűséget külön tudjuk meghatározni a korai visszaverődésekre (Early) és a kései zengésre (Late). Attól még, hogy mi most a korai visszaverődéseken teszteltük, a kései zengésre is ugyanilyen hatással van, mint azt látni is fogjuk.

Kései zengés (lecsengés)
A kései zengés fázisba a zengető gyártójától függően vagy az eredeti bejövő jel, vagy a korai visszaverődésekből kijövő jel kerül. Például ezért is van az, hogy a különböző zengetők eltérő hangzást adnak. A VR esetében az Early lapon található Early Send paraméterrel tudjuk meghatározni, hogy a korai visszaverődések milyen arányban (hangerővel) kerüljenek a kései zengés részbe. Más zengetőkben, pl. a Waves H-reverb ugyan külön tudjuk meghatározni a korai és kései zengetés jelszintjét, de nem tudjuk megadni, hogy mennyi korai kerüljön a késeibe. A VVV esetében pedig az algoritmus határozza meg az arányokat, itt sajnos semmilyen beleszólásunk nincsen a két rész arányába, kizárólag ezek sűrűségét tudjuk külön meghatározni.


Gondolom a lecsengés (Decay) működése mindenki számára egyértelmű, úgyhogy ezzel ne húzzuk az időt! Kezdjük a tesztelést ott, ahol az imént abbahagytuk, vagyis a sűrűségnél, de most a kései zengés vonatkozásában. Ehhez elsőként használjuk a Waves teszthangot. Állítsuk be a VVV-t a képen látható módon és indítsuk el a lejátszást. Ahogy várható volt, ide-oda ugráló késleltetés szerű visszaverődéseket, valódi visszhangot hallhatunk. Kezdjük növelni a DIFF Late értékét (mivel most a kései zengés részre vagyunk kíváncsiak) és figyeljük meg a hangzást! Jól hallható, ahogy az egyre több visszaverődés egyre inkább összeolvad, 100%-nál már szinte csak egyetlen hosszú lecsengést hallunk. Figyeljük meg azt is, hogyan változik meg a zengés 0 és 100% Late esetében, ha a DIFF Early értékét is változtatjuk! Pl. Early 100% és Late 0% esetében egészen más hangzást kapunk, mint E0% és L100% esetében, pedig gyakorlatilag mindkét beállításkor egyetlen hosszú lecsengéssé állnak össze az ismétlések.


Nézzük mi a helyzet a VR-nál. Itt -mint az a képen is látható-, nincsen kései sűrűség beállításra lehetőség. Találunk viszont egy kései méret "Late Size" paramétert, próbáljuk hát ki most ezt! Állítsuk be a képen látható értékeket, és indítsuk el a lejátszást. Ahogy várható, 0% érékek közelében kisebb méretet, 100% közelében pedig nagyobbat hallhatunk. Figyeljük meg, hogy a korai visszaverődésekkel ellentétben itt nagyon is hallható az egyes algoritmusok közötti különbség!

Csillapítás
A sorozat előző részeiből már tudjuk, hogy a csillapítás milyen fontos szerepet tölt be a zengetés közben kialakuló hangzásban, vagyis a tonalitásban. A valóságban a magas frekvenciák mindig hamarabb csengenek le mint az alacsonyabbak, és a koncerttermekben a mélyek hosszabban hallhatóak, mint a közepek. Ezt a hatást alapvetően a csillapítás értékekkel tudjuk létrehozni.


Használjuk a VVV-t a Waves teszthanggal, és a képen látható beállításokkal. Indítsuk el a lejátszást, és figyeljük meg a létrejött utózengést. Most csökkentsük a DAMPING HighShelf értékét -24dB-re. A hangzás tompává változik, hiszen minden visszaverődés alkalmával csökkentjük a 6000 Hz feletti frekvenciák jelszintjét, amivel gyakorlatilag a lecsengési idejük csökken. Így tehát a 6000 Hz alatti frekvenciák hosszabban zengenek, mint az az felettiek. Ezzel a virtuális helyiségünk falainak és a közöttük lévő közegnek az anyagát modellezhetjük. Természetesen a szűrő sarokfrekvenciáját is módosíthatjuk a HighFreq paraméterrel. Minél alacsonyabb értéket adunk meg, annál tompábbnak halljuk a zengést, annál puhábbnak gondoljuk a falakat. (Bár a teljes élethűséghez nem elegendő csupán csak ennek az egy paraméternek a megváltoztatása!)

Állítsuk vissza a megváltoztatott paraméter értékeke a képen láthatóakra, és térjünk át az alacsony frekvenciák lecsengési idejére. Kezdjük el csökkenteni a BassMult (basszus szorzó) értékét, az alap 1x-es beállításról. Ahogy hallhatjuk, az alacsony frekvenciák egyre halkabbak, amitől a lecsengés kezd egyre vékonyabbá válni. Nagyon jól hallható, hogy nem egy sima EQ-t használunk, ugyanis a zengés kezdetekor még van mély tartalom, azonban a vége felé ez egyre csökken. Mintha a hang eltávolodna tőlünk. Természetesen a BassFreq-val beállíthatjuk, hogy mi számítson alacsony frekvenciának.

Most induljunk az ellenkező irányba, és kezdjük növelni a BassMult értékét. Ezt egészen 4x-es értékig tehetjük meg, ahol (a példa szerinti beállítás esetében) a 700 Hz alatti frekvenciák lecsengési ideje már 16 másodperc. Mit hallunk? A zengés kicsit tompábbnak hallatszik, de nem úgy mint a magas frekvenciák csillapításakor, hanem sokkal élethűbben. A lecsengés előrehaladtával a mély hangok egyre erősebbé válnak (legalábbis mi ezt így halljuk, a valósában csak az arányuk növekszik meg), amitől a zengetés vastagabbnak érződik. Mintha egy nagyméretű csarnokban lennénk. Pedig sem a méreten (Size), sem a lecsengésen (Decay), sem a sűrűségen (Diff) nem változtattunk.

Zengés burkológörbéje
A térbeliségről szóló részben részletesen olvashatunk a zengetés burkológörbéjéről, ezért itt most csak a VVV-ben megtalálható Attack paraméterrel fogunk foglalkozni. Röviden annyit, hogy többek között ennek segítségével tudjuk a hangot a térben előre-hátra mozgatni. Most azonban a zengés felépülésére gyakorolt konkrét hatását fogjuk tesztelni. Ehhez állítsuk be a képen látható paraméter értékeket, és indítsuk el a Waves teszthang lejátszását.


0% Attack esetében egy puskalövéshez hasonlatos hangot hallhatunk, amint 4 másodperc alatt szépen lecseng. Emeljük most az Attack-ot 100%-ra és figyeljük meg, hogyan változott meg a zengés. Egy folyamatosan hangosodó zajt kapunk, ami nem is csoda, hiszen az Attack a felfutás idejét jelenti. Vagyis most már nem azonnal hangosodik fel a zengés, hanem lassan, folyamatosan. Figyeljük meg, hogy minél hosszabb lecsengést (decay) állítunk be, annál hosszabb lesz a felfutás ideje is.

Moduláció
Bár a moduláció az egyik legalapvetőbb paraméter az élethű zengetés eléréséhez, a legtöbb embernek ennek működését a legnehezebb megérteni. De ez csak eddig volt így, mert a most következő teszttel minden világossá válik -legalábbis ami a konkrét megvalósulást illeti.


Használjuk a képen látható beállításokat, ahol a túlhajtás tesztnek megfelelően állítjuk be a paramétereket. Indítsuk el a lejátszást a Waves teszthanggal, és figyeljük meg mit hallunk. Most ne az élethűségre figyeljünk oda, mert az nincsen, hanem a hallható fémes, rugó szerű hangzásra. Figyeljük meg, hogy a zengés minden ismétléskor ugyanolyan marad. (Loopolva játsszuk le a teszt hangot!) Most tekerjük fel a MOD Depth paramétert 100%-ra, ezzel a modulációt maximális erősségűre állítva. Csodák csodájára, egy össze vissza hajló rugóra emlékeztető hangot hallhatunk. Ez azért történik, mert a moduláció folyamatosan változtatja az ismétlési blokkok lejátszásának sebességét, ezáltal változik a hangmagasság is. A változtatás sebességét a MOD Rate paraméterrel tudjuk beállítani. Ha élethű zengetést szeretnénk előállítani, akkor érdemes lassú ismétlést (kis Hz értékek) és alacsony erősséget (kis Depth értékek) megadni. Ha viszont a tonalitás megváltoztatása, vagy speciális hanghatás elérése a cél, ne szerénykedjünk alacsony értékekkel.

Figyeljük meg, hogy a moduláció nem csak a hangmagasságot változtatja meg, hanem kismértékben a többi paramétert is. Vagyis segítségével elérhetjük, hogy minden egyes megszólaláskor egy kissé eltérő hangot fogunk hallani.

Ekvalizer
Már csak egyetlen paraméter maradt hátra a legtöbb zengetőn megtalálható általános beállítási lehetőségek közük, ez pedig az EQ. A legtöbb esetben ez a zengető kimenetére van kapcsolva, vagyis az abból kilépő jelet tudjuk vele szűrni, mégpedig a beállított sarokfrekvenciák között. A próbához használjuk a képen látható beállításokat, és a Waves teszthangot.


A HighCut csökkentésével a zengés folyamatosan tompul, de nem a csillapításnál megismert módon,  mert attól eltérő hatást ad. Ugyanez igaz a LowCut változtatására is, a magasabb értékek elvékonyítják ugyan a zengetést, de a csillapítástól eltérő módon. Mint azt a zengetők ekvalizerezéséről szóló részből már tudjuk, ez az EQ elsősorban nem a hangzás kialakítására, hanem a zengető mixbe illesztésére lett kitalálva. Ettől függetlenül használhatjuk mindkét célra.

Tipp:
Kiváló hangeffektet készíthetünk a magasvágó szűrő (HighCut) automatizálásával, pl. egy modulátor segítségével!

Ezzel a kis összefoglalónak is beérő résszel végére is értünk a zengetőket és azok tesztelését részletesen bemutató sorozatnak. De nem búcsúzunk még teljesen a zengetés témakörétől, ugyanis a következő részben pár tippet és trükköt, valamint a legtöbbet elkövetett zengetési hibákat ismerhetjük meg.

Addig is eredményes keverést kívánok mindenkinek!

A következő részhez katt ide...


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése