MODO DRUM CS

Az IK Multimedia cég MODO névvel látja el a fizikai modellezésen alapuló virtuális hangszereit. Ők Modális Szintézisnek hívják a technológiájukat, innen ered a MODO elnevezés.

A sorozatnak eddig két tagja van, a MODO BASS és a MODO DRUM. A MODO BASS licencet szinte a megjelenés után megvásároltam, mivel az addig rendelkezésre álló pluginek számomra nem adták meg azt az élethűséget, amit más hangszerek esetében tapasztalni lehetett. Mivel az elektromos basszusgitár élethű hangzása (szerintem) nem elsősorban a hangjából, hanem a hangszeren történő játékból ered, így rendkívül nehéz mintavételezésen alapuló élethű virtuális hangszert készíteni, hiszen minden lehetséges húr+bund variációból, minden lehetséges játékmódban több mintát is kell venni, ez pedig rendkívül nagy tárolókapacitást és memóriát igényel, ráadásul mivel húros hangszerről van szó, a húrok egymásra is hatással vannak (Ezért lehetetlen például gyakorlatilag élethű zongorát utánozni.)

Mivel a MODO BASS nagyon tetszik, már vártam a MODO DRUM-ot, de bevallom, hogy amikor megtudtam hogy csak a dobtesteket modellezi, a cintányérokat nem, úgy döntöttem, hogy még nem cserélem le a Steven Slate Drums 5-öt. Na nem a hangzás miatt cseréltem volna, azzal meg vagyok elégedve az SSD-ben is, hanem inkább azért, hogy ha már virtuálisan állítom elő a hangszerek hangját, akkor ez legyen 100%-ban virtuális, vagyis ha lehet, ne használjak hangmintát. Másodsorban a licenc ára tartott vissza a váltástól, de most, hogy megjelent a MODO DRUM CS, immár ingyenesen is kipróbálhatjuk és használhatjuk is a technológiát, méghozzá korlátozás nélkül, amennyiben úgy érezzük, hogy a licenchez járó egyetlen dobkészlet nem korlátoz minket. (Hamarosan megjelenik a MODO BASS 2 CS, a DRUM-hoz hasonlóan ingyenes változatban is!)

Tipp:
A Steven Slate Drums 5-nek is létezik ingyenes változata, amiben szintén csak egy dobkészletet kapunk, bár mint később kiderül, a MODO-ra ez nem igaz.

Mi is az a fizikai modellezés?
A fizikai modellezésen alapuló virtuális hangszerek az egyes akusztikus hangszerek anyagainak különböző behatásra történő elmozdulását számítják ki matematikai képletekkel, majd a kialakuló rezgéshullámot adják ki, mint hanghullámot. Legnagyobb előnyük, hogy gyakorlatilag az eredeti hangszer adott módon, adott pillanatban megszólaló hangját "halljuk", persze attól függően, hogy az alkalmazott képlet mennyire pontosan számol, illetve a bevitt adatok mennyire pontosan tartalmazzák a szimulálandó hangszer anyagainak leírását. A technológia nem új, de mivel a személyi számítógépek processzorai mára már magas számítási sebességet értek el, így akár otthoni gépen is egyszerűen futtathatjuk a fizikai modellezéseket.

Idézőjelben mondva, az egyik legegyszerűbb hangszer egy megfeszített húr, amit ha megpengetünk, hangot ad ki magából. A húr mozgását, az úgynevezett  transzverzális rezgést, viszonylag egyszerű képlettel le lehet írni, ebből pedig megkapjuk az általa előállított alapfrekvenciát és a felharmonikusokat. Persze a hallható hangnak ennél több összetevője van, pl. burkológörbéje, vagyis hogy milyen gyorsan hangosodik fel, mennyi ideig szól hangosan, vagy hogy mennyi idő alatt hal el a hang teljesen. Emellett a húr feszessége is változik a pengetés során, sőt a húr anyaga meghatározza a kialakuló felharmonikusokat is. Az sem mindegy, hogy mivel pengetjük, újjal, körömmel, pengetővel, stb. Vagyis egy élethű modellezéshez ennél sokkal több képlettel kell számolni, de ha megfelelő adatokat viszünk be a megfelelő képletekbe, a végeredmény gyakorlatilag az eredeti akusztikus hangszerrel azonos lesz.

Mint már fentebb volt róla szó, a fizikai modellezés legnagyobb előnye, hogy az adott pillanatban megszólaltatott hangszerhangot adja. Ez azt jelenti, hogy nem csak egy egyszerű oszcillátort vagy egy egyszeri felvétellel készült hangmintát játszunk le, hanem a megszólaltatás technikáját, vagy a már megszólaló hangot (hangokat) is számításba veszi (szó szerint!). Mivel ebben a cikkben dobot modellező virtuális hangszerről van szó, maradjunk most a dobnál. 

Egy dob megszólalását nagyban befolyásolja a dob anyaga (fa vagy fém), az arra feszített bőr anyaga és feszessége, a bőrt megütő eszköz keménysége és az is, hogy a bőrt milyen erősen és melyik pontján ütjük meg, esetleg a bőrt és a kávát egyszerre. Ezeket persze lehet mintavételezni is, de rendkívül sok hangminta kell hozzá, hogy minden lehetséges együttállást megörökíthessünk, ami sok tárhelyet és nagy adatsebességet igényel.

Ezzel szemben a fizikai modellezés esetén a fenti dolgok (anyag, erősség, pozíció, stb) csupán csak paraméterek, amiket nagyon egyszerűen, pl. MIDI CC (control change, vezérlő) üzenetekkel tudunk meghatározni, akár minden egyes ütés alkalmával. Ez emellett a bőr feszességét vagy akár a dob anyagát is valós időben változtathatjuk, ami olyan hangzások létrehozását jelenti, amit a való világban lehetetlen lenne megoldani.

MODO DRUM részletesebben

Dobtestek
Ha eltekintünk attól, hogy milyen technológiával szólaltatja meg a MODO DRUM a dobhangokat, akkor nagyjából ugyanazt adja, mint bármelyik versenytársa. Nézzük, hogy milyen lehetőségeink vannak, ha a plugin ablakának felső részén lévő gombokra kattintunk.

A "MODEL" gombra kattintva, a kezdő képernyőn választhatunk a licencünkhöz tartozó dobkészletekből. Ezek a dobtesteket tekintve alapvetően eltérő beállításokat vagy algoritmusokat jelentenek, a cintányérok esetében eltérő hangmintákat.

Az ingyenes CS verzióban csak a STUDIO nevű készletet választhatjuk, ami egy általánosan használható készlet. Ez azt jelenti, hogy nagyjából a jazztől a metálig mindenre jó lehet. Nyilván nem mindenre, hiszen nem véletlen, hogy az egyes zenei stílusokhoz kialakultak a hozzájuk passzoló dobkészletek és keverések. De ajándék lónak ne nézzük a fogát, főként hogy mint majd megtapasztaljuk, rengeteget változtathatunk az alap dobkészlet hangján, és az általunk alkotott új beállításokat el is menthetjük. A STUDIO dobszett 6 dobtestet (pergő, lábdob, 2 felső tam és két oldaltam), és 5 cintányért (lábcin, bal beütő, splash, jobb beütő és kísérő) tartalmaz. Mivel úgyis MIDI-vel hajtjuk meg, így két lábdobra nincsen szükség, eggyel is elérhető a kívánt hatás.

A következő, "Customize" gombra kattintva a dobkészletünk egyes elemeit cserélhetjük ki, de csak akkor, ha nem az ingyenes licencel rendelkezünk. Az adott dobra kattintás után, a felső sorban megjelenő előre programozott dobokból választhatunk az igényeinknek megfelelően. Amelyik dob képén egy zárt lakatot látunk, ahhoz nincsen licencünk, így ezekre kattintás után hiába is cserélődik le a kép, a hang nem fog megszólalni. A cserélgetést lejátszás közben is megtehetjük, így nagyon gyorsan és egyszerűen tudunk próbálgatni, hogy az adott dalhoz vagy mixhez melyik pergő illene a legjobban. Természetesen a dobot később testre is szabhatjuk, de erről majd lejjebb. Ha csak az adott dob hangjára vagyunk kíváncsiak, egyszerűen kattintsunk rá az egérrel a dobkészleten, és máris meghalljuk. Mint már említettem, az ingyenes CS verzióban nem tudunk dobokat cserélni, csak a STUDIO készletben lévőket használhatjuk.

Baloldalon találunk egy "EDIT KIT" gombot is, amit arra használhatunk, hogy a dobkészletünket bővítsük vagy csökkentsük az igényeinknek megfelelően. Sajnos az ingyenes CS változatban ez sem működik, így most erről többet ne beszéljünk, kérem kaccsoja ki.

Jobb oldalon viszont működik az "EDIT ELEMENT", amire bátran kattintsuk, hiszen a "csoda" egy része itt történik. A gombra kattintás után, az előzőleg kiválasztott dobtestet tudjuk személyre szabni, pont mintha a valóságban meglévő dobunkat szednénk szét és raknánk össze, vagy cserélnénk rajta egyes elemeket.

A mellékelt képen például a pergőbobot láthatjuk elemeire szedve. A baloldali részen találhatjuk a megváltoztatható elemeket, például legfelül a felső bőrt, ami lehet átlátszó, vagy bevonatos. Mindkettőnek más a hangja (akárcsak a valóságban), amit lejátszás közben cserélgetve könnyen meg is tapasztalhatunk.

Tipp:
Ha nem küldünk semmilyen MIDI-t a pluginbe, akkor az ablak alján középen lévő felirat mellett baloldalon lévő háromszögre kattintva elindul egy, a beépített MIDI ritmusok közül. A leállításhoz kattintsunk újra a háromszögre.

Jobb oldalon az adott összetevőre jellemző egyéb beállítható paramétereket találjuk, pl. a felső bőr esetében a hangerejét, a hangolását (feszességét) és a csillapítását. Bár a valóságban a hangerejét ugye nem tudjuk az alsó és a felső bőrnek külön szabályozni, de a felvételt készítő mikrofonozásnak igen. Ez esetben tehát nem a bőr hangerejét állítjuk, hanem a direkt mikrofonok jelszintjét. Ezzel a kis csalással elég sokféle hangzást tudunk létrehozni.

Alul, baloldalon tudunk választani, hogy éppen melyik dobtestet szeretnénk testreszabni. Középen a dobra jellemző egyéb paramétereket találjuk, mint pl. az egyes dobtestek egymásra gyakorolt hatását (pl. a lábdob megütésekor a pergőn lévő húr rezegni kezd), illetve az adott dob jelszintjét a tér (overhead)- és a teremmikrofonokban (room).

Látható tehát, hogy egyrészt a valódi dobokhoz hasonlóan tudjuk személyre szabni a készletünket, másrészt a rendelkezésre álló opciók olyan mértékű hangzásváltozást eredményeznek, ami mellett már nem beszélhetünk egyetlen dobkészletről. Ezek a lehetőségek egy hangminta alapú dobprogramban elképzelhetetlenek lennének, és akkor még csak az első lépcsőfokra léptünk fel!

Játékstílus
Az akusztikus hangszerek egyik közös jellemzője, hogy az általuk előállított hangot nagyban befolyásolja, hogy miként szólaltatjuk meg őket. Vegyük most a dobokat. Ha minden egyes dobütés pontosan ugyanolyan erővel, pontosan ugyanoda érkezne, akkor talán minden egyes dobütésnek ugyanolyan hangja lenne, hasonlóan mint egy elektronikus dobgép esetében. (Persze nem, hiszen az akusztikus dob az első ütés után egy ideig még rezegni fog, és ha a következő ütés a rezgés megszűnése előtt érkezik, akkor már nem ugyanonnan indul a folyamat. Arról ne is beszéljünk, hogy mindez egy olyan környezetben történik meg, ami folyamatosan változik, hiszen a levegő részecskéi nem állnak.) Viszont az életben ez nem így van, a dobos minden egyes ütést egy kicsit eltérő erővel és a bőrön egy kicsit eltérő helyre méri, így minden egyes ütésnek egy kicsit eltérő hangja lesz. Jobb dobosok mindezt tudatosan csinálják, ettől lesz a játékuk élő és egyedi!

Nem csak véletlenül üthetünk máshova és máshogyan, hanem direkt is. Pl. kihangsúlyozhatunk egyes dobütéseket, ha erősebben ütjük meg a bőrt, vagy a bőrrel együtt a kávát is megütjük. Ha a mű azt kívánja meg, üthetjük a bőrt minimális erővel is, vagy akár simogathatjuk is. Ezek az úgynevezett artikulációk, amiket a legtöbb jó minőségű mintavett dobprogram is tartalmaz, de mivel ezek a legtöbbször egyesével rögzített hangok, így az egymást követő ütések egymásra gyakorolt hatását nem tudjuk hangminta alapon jól visszaadni. Az egyik leginkább tapasztalt hiba az úgynevezett géppuska effektus, amikor gyorsan, egymás után pont ugyanaz(ok) a hangok szólalnak meg. Ez rendkívül természetellenes, kiküszöbölésére úgynevezett round robin rendszert használnak, ahol közel azonos hangmintákat véletlenszerűen játszanak le. Minél több az ilyen round robin minta, annál élethűbb lesz a végeredmény, de ehhez sok tárhely és sok memória kell.

A fizikai modellezésnél ez a probléma sem áll fenn, hiszen minden egyes ütésnél egyesével állíthatjuk be az erőt és a pozíciót is akár. A kezdeti (alap) értékeket a "PLAY STYLE" -ra kattintás után adhatjuk meg, méghozzá dobonként. A mellékelt képen pl. a pergődob esetében tetszőlegesen változtathatjuk, hogy a bal (L) és jobb (R) kézzel mely területeken belül üsse a virtuális dobosunk a bőrt. A leütések között apró eltéréseket is gyárt a MODO DRUM, így nem nekünk kell az emberiesítést (humanizálást) kézzel elvégezni. Ezáltal sokkal gyorsabban és egyszerűbben kapunk természetes, élethű dobolást. Nem mellesleg beállíthatjuk az is, hogy dobosunk milyen dobverőket használjon. Mint a dobtest testreszabásakor, itt is azonnal, élőben hallhatjuk a változtatásokat, így rendkívül egyszerűen tudjuk a legjobb hangzást elérni.

Hangzás keverés
Az akusztikus dobokat elsősorban az élő hangzás megteremtésére használjuk, és az az igazság, hogy a hangjukat bizony nagyban befolyásolja az, hogy milyen helyiségben szólalnak meg. Ha pl. csak a direkt mikrofonjaikat hallanánk, akkor nem sok embernek tetszene az adott dob hangja. Ezért nagyon fontos, hogy akusztikus dobot (és amúgy minden akusztikus hangszert) jó akusztikájú helyiségben rögzítsünk. Mivel a helyiség hangzása nagyban befolyásolja a hangszer hangját és a "mondanivalóját", így jó, ha több helyiség is rendelkezésünkre áll. Szerencsére a MODO DRUM-ban ez is megoldott! A "ROOM" gombra kattintás után 9 eltérő akusztikájú helyiségbe helyezhetjük a dobkészletünket, a kisméretű fülkétől a stadionig. Mint már mondtam, érdemes a teremhangzást használni, mert ettől lesz élethű a hang.

Tipp:
Ha nem akarunk nagyon belemászni a dobcucc keverésébe, akkor a ROOM lapon jobb oldalon megjelenő ikonra kattintva előhívhatjuk a teremmikrofonok jelszintjét szabályzó potit, így viszonylag egyszerűen tudjuk beállítani a kívánt hangzást.

Ahogy a mai dobprogramokban lenni szokott, beépített keverőpultot is kapunk, ami valljuk be, a MODO DRUM-ban a jobbak közül való, legalábbis ami az ingyeneseket illeti. Itt ugyanis megkapjuk a T-Racks effektjeit is, nem úgy, mint pl az SSD5-ben.

A "MIXER"-re kattintva láthatjuk a keverőpultunkat, de sajnos nem az egészet, csak amennyi az ablakban elfér. Többek között az egér kerékkel tudjuk a keverőt jobbra-balra mozgatni, vagyis a csatornák között keresgélni. Tulajdonképpen egy szokásos analóg keverőpultot modelleznek, a csatorna első elemeként egy ekvalizerrel, amit szerkeszthetünk és ki/be kapcsolhatunk. Őt követi egy négy pontos inzert út, ahová a listából választhatunk effekteket, mint pl. EQ, kompresszor, torzító, zengető, és modulációs effektek. Őket követi két szend jelút, aminek állíthatjuk a jelszintjét, vagy ki/be kapcsolhatjuk. Van még panoráma, fader érték- és maximális jelszint kiírás (túlvezérlés mérő), valamint az elengedhetetlen fader. A csúszópoti alatt találjuk a csatorna kimenetét beállító menüt. Itt három lehetőségünk van. Vagy a pluginen belüli sztereó maszter buszra küldjük az adott csatornát (alap beállítás), vagy egy pluginen belüli buszra, vagy a 32 plugin kimenet egyikére. Ez utóbbinak akkor vesszük hasznát, ha nem a plugin saját effektjeit, hanem más effekteket szeretnénk csatornánként használni, akárcsak egy analóg felvétel esetében. A kimenetválasztó alatt van még némító (M), szólózó (S), és fázisfordító (0) gomb, illetve a csatorna neve, kézzel felírva :-D.

Tipp:
A beállítást segítheti, hogy az adott csatorna tetején lévő dobot ábrázoló képre kattintva az adott dobhangot tudjuk megszólaltatni. Rendkívül jó funkció!

A keverő jobb oldalán találjuk a maszter csatornát, vagyis a plugin sztereó kimenetét. Normál esetben ugye ezt használjuk. Legfelül a keverő beállítását tudjuk menteni vagy visszahívni egy előző projektből (nagyon jó funkció!). Ezt követi a szokásos EQ és inzert páros, majd 3 gomb. Ez utóbbi amit én nem igazán értek, számomra egy kicsit zavaró. Ez a három gomb "hívja be" ugyanis a tér és terem mikrofon csatornákat, illetve az FX (send-return) rendszert. Ez csak azért furcsa, mert ez normál analóg pulton normál csatorna szokott lenni. Számomra zavaró ez a megoldás, de ha valaki megszokja, annak minden bizonnyal megfelelő lehet, mert egyébként a grafikai megjelenítésen kívül nincsen különbség. Itt találhatjuk meg a csatorna kimenetnél esetleg létrehozott buszokat is. Tovább haladva jönnek a szokásos jelszintmérők és a maszter féder. Legalul szintén egy hasznos gombot találunk "PERSPECTIVE" néven. Ezzel tudjuk kiválasztani, hogy a sztereó térben az egyes dobok elhelyezkedése a dobos, vagy a közönség által hallott panorámázást adja-e vissza. Részemről előnyben részesítem a közönséget, hiszen általában így hallgatjuk a zenét, nem a dobos székén vagy mögötte ülve.

MIDI ritmusok
A legtöbb mai dobprogram beépített MIDI ritmusokkal érkezik, és nincs ez másként a MODO DRUM esetében sem. Ezek az általában élőben rögzített MIDI felvételek nagyon hasznosak tudnak lenni, ha élő dobot szeretnénk imitálni, és nem tudunk valójában dobolni, illetve élő dobot írni. Ezek a ritmusok általában egy dal részeit adják vissza, mint bevezető, verze, refrén, levezetés, vége, stb. Az összefüggésekről a MIDI ritmus nevéből is következtethetünk, pl. az Aeris Verse-1 116 és az Aeris Fill-1 116 nagy valószínűséggel egyazon szerzemény különböző részei. Aki tud angolul, az könnyen kitalálhatja, hogy melyik MIDI melyik szekciót jelenti. Az utolsó szám általában az eredetileg rögzített MIDI tempóját mutatja BPM-ben.

A MODO DRUM-ban nagyon helyesen egy kereső rendszert is beépítettek, amiben egyszerűen tudunk az egyes MIDI ritmusok között keresni. Pl. megadjuk, hogy Rock, verze, nyitott lábcinnel, 4 ütem hosszban, 4/4 ütemmutatóval, és a baloldalon megjelennek az ennek megfelelő ritmusok. Az adott találatra kattintva meg is hallgathatjuk a ritmust, és ha tetszik, egyszerűen ráhúzhatjuk a DAW MIDI csatornájára (ami vezérli a MODO DRUM-ot).

Tipp:
Itt tudunk ritmust választani a cikk elején említett dob "előnézetekhez" vagy inkább előhallgatáshoz is.

Nem kötelező, de érdemes a szerzeményünkbe egymás után olyan MIDI Groove-okat használni, amik azonos "dalból" valóak, így elkerülhető, hogy mesterséges hangzás alakuljon ki. Természetesen a MIDI sávra dobott grúvot később bármikor átszerkeszthetjük a DAW-ban, így korrigálhatjuk a nekünk nem tetsző részeket.

Különösen jó funkció, hogy anélkül is egyszerűen és gyorsan próbálgathatjuk a grúvokat a felvett szerzeményünkhöz, hogy azokat a DAW-ba dobnánk. Erre a "SYNC TO DAW" gomb benyomása ad lehetőséget. Ilyenkor a DAW-ot lejátszára kapcsolva, és a MODO DRUM-ban az adott ritmusképletet elindítva hallhatjuk, hogyan szólna az adott dobolás, ha azt választanánk.

Fontos paraméter még az ablak alján látható "VELOCITY" csúszka, amivel a leütés erősségeket tudjuk befolyásolni. Balra tolva csökkentjük, jobbra húzva növeljük azokat, ezáltal erőteljesebb, vagy finomabb játékot (dobolást) tudunk beállítani.

Billentyű kiosztás
Már csak egyetlen beállítási lehetőség van hátra, ez pedig a plugin által használt MIDI billentyű kiosztás, népszerűbbe nevén "MAPPING". Itt tudjuk megadni, hogy a beérkező MIDI hangmagasságok melyik dobhangot szólaltassák meg, az egyes MIDI leütés erősségeket hogyan értelmezze, illetve az egyes artikulációkat milyen billentyűkhöz szeretnénk rendelni. Pár előre elkészített beállítást találunk a prezetek között is, amennyiben külső MIDI dobról szeretnénk használni. Szintén itt tudjuk megadni az egyes dobokhoz hozzárendelhető egyéb MIDI paramétereket, pl. a dobütés helyét. Hasznos funkció a beépített MIDI monitor, ahol láthatjuk az utoljára beérkező MIDI jeleket, ennek segítségével elég, ha csak lenyomjuk az adott billentyűt vagy elforgatjuk a kontrolleren a potit és máris megvan a száma.

Tipp:
A Jamstix rendelkezik beépített MODO DRUM billentyűkiosztással! 

Licenc megszerzése
Mivel a MODO DRUM CS ingyenes plugin, így a letöltéshez és aktiváláshoz ingyenes IK Multimedia fiókkal kell rendelkezni. Ezt létrehozhatjuk az IK Multimedia oldalán. A fiók létrehozása után töltsük le és telepítsük az IK Product managert. Jelentkezzünk be a fiókadatainkkal, majd a "Manage My Products" menüben jelöljük ki a MODO DRUM CS-t letöltésre és telepítésre. Ha a Product Manager azt jelzi, hogy miden oké ("Installed" zöld színű), már nincs más dolgunk, mint elindítani a DAW-t, és behívni a plugint egy sávra.

Vélemény
A MODO DRUM CS egy elég jó ingyenes akusztikus dobkészlet, mint látható volt minden jósággal felszerelve ami egy alap, vagy nem is annyira alap produkció dobjának elkészítéséhez szükséges. Bátran ajánlom bárkinek, aki akusztikus dobot szeretne megszólaltatni, de erre máskülönben nincsen lehetősége.

Egy kis gondolatébresztőnek: Jól használható a MODO akár kiegészítő dobprogramként is, például ha egy másik programban nem tetszik a pergő, vagy a hangminta alapú technológia miatt nem elég élethű, nem elég részletes. Ilyenkor egy kis rútolással egyszerűen megoldható, hogy a pergő a MODO-ból jöjjön, a többi meg a másik programból.

Részemről várok a vásárlással addig amíg a cintányérok is modellezettek lesznek, de ez nem a hangzás, inkább az elveim miatt van.

Kellemes dobolást kívánok mindenkinek!

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése