Oldalak

Zengetők beállítása-A sűrűség

A sorozat eddigi részeiben megismerkedtünk a zengetés két legfontosabb alapelemével, a korai visszaverődésekkel és a kései visszhangokkal (zengéssel), valamint kipróbáltuk az ezek beállításához szükséges alap-paramétereket és hatásaikat a létrejövő hangzásra.

A sorozat most kezdődő részeiben olyan paraméterekkel ismerkedünk meg, amivel még tovább finomíthatjuk a zengetőnk hangzását, sőt sok esetben ezek olyan mértékű beavatkozást jelentenek, amik akár alapvetően meg is határozzák azt.

A mai részben a zengetés sűrűségével fogunk foglalkozni. Ez egy olyan paraméter, amit a legtöbb zengetőben megtalálunk, és mint hallani fogjuk a hallható hatás ezekben nagyjából meg is egyezik. Azonban az már egyáltalában nem biztos, hogy mindegyikben pontosan ugyanazt is teszi. Itt már lehetnek eltérések az egyes gyártók felfogásában és értelmezésében.

Zengetés sűrűsége (density, diffusion)
Mint már az előző részekből tudjuk, egy helyiségben a forráshang megszólalása után a hanghullám terjedése közben -annak irányától függően- eléri a bent található felületeket, amelyekről visszaverődik. A hallgató elsőként a közvetlen hangot hallja, ebben a legtöbbször nincsen visszavert hang. Ezt követően érkeznek meg hozzá elsőként a kis számú korai visszaverődések, majd miután a hanghullám mozgása folytatódik, a visszaverődések száma egyre nő és felépül a kései visszhang, vagyis a zengés. A létrejövő sűrűséget egyszerűen fogalmazva az határozza meg, hogy ezen idő alatt hány darab visszaverődés alakul ki. Tekintsük a mellékelt ábrát, ahol a baloldalin egy kevésbé sűrű, a jobboldalin egy sűrűbb zengetést ábrázoló grafikát találunk.

Mint látható, a sárga körként ábrázolt hangforrásból azonos számú (4 db) hang-nyaláb indul mindkét esetben, de a sűrűbb zengetéskor több visszaverődés érkezik a falakról, mint a ritkább sűrűségűben. Persze az ábra nem teljesen pontos, mert sokkal inkább a falak elnyelő képességét mutatja, de másként nehéz lett volna egyszerűen ábrázolni a különbséget.

A sűrűség talán az egyik legtöbbet használt paraméter digitális zengető algoritmusok esetében. A gyártók általában úgy értelmezik, hogy a visszaverődések sűrűségének növekedése. Néhány gyártó a kezdeti visszaverődés sűrűséget érti alatta, mások pedig azt az arányt, amennyivel a visszaverődések sűrűsége növekszik az idő elteltével. A beállításhoz általában a diffusion (szétszórás), esetleg density (sűrűség) megnevezést találjuk a zengetőkön.

A Lexicon LXP-15 (hardver zengető) használati utasításában pl. ezt találhatjuk a diffusion paraméter magyarázataként:
Beállítja, hogy az idő előrehaladtával milyen mértékben növekszik a kezdeti visszhang-sűrűség. A magas érték a visszaverődési sűrűség nagymértékű kezdeti felépülését eredményezi, az alacsony érték viszont kismértékű, vagy ritka kezdeti felépülést ad. A visszaverődési sűrűséget alapvetően befolyásolja a (helyiség) mérete, ennek megfelelően a kisebb helyiségek sokkal dúsabb (sűrűbb) visszaverődéseket állítanak elő, mint a nagyobbak.

A Waves H-Reverb használati utasításában található magyarázat még egyszerűbb:
A maximális értékű sűrűség egyenletes, dús eloszlást ad, míg az alacsony különálló ismétléseket.

A legegyszerűbb talán úgy elképzelni, mint egy olyan mérőszámot ami megadja, hogy 1 m3 (köbméter) légtérben hány darab visszaverődés legyen. Persze valójában ez nem ezt az értéket mutatja, csak a könnyebb érthetőség miatt hoztam fel példának. Ezzel a paraméterrel állíthatjuk be, hogy a zengetés mennyire legyen telt, vagy ennek ellenkezője, tiszta. Ha pl. melegséget és testet akarunk egy hangnak adni, akkor használjunk több sűrűséget, ha viszont nyitottságot és teret akarunk érzékeltetni, akkor használjunk kevesebbet belőle.

A zengetési sűrűség már a zengés korai szakaszában kezd felépülni, tehát még a korai visszaverődések idejében, vagy legalábbis azok után azonnal.

A teremméretre utaló "Size" paraméter általában a korai visszaverődések mintázatának megfelelő késleltetések egymáshoz képesti időbeni elhelyezkedését adja meg, ezt felfoghatjuk úgy is, mint ezek sűrűségét. A "Diffusion" vagy "Density" paraméterrel általában inkább a zengési fázis sűrűségét tudjuk megadni (lásd a melléket animációt).

Bár pl. a ValhallaVintageVerb zengetőben találunk külön Size, Early Diff (korai visszaverődések sűrűsége) és Late Diff (kései visszhangok sűrűség) paramétert is, más esetben (pl. H-Reverb) a Size paraméter az ER sűrűséget és annak felépülési görbéjét egyszerre határozza meg és külön találunk Diffusion paramétert a zengési sűrűség beállításához. Ugyanakkor a ValhallaRoom-ban csak ER diffusion-t találunk és egyáltalában nincsen a zengési (Late) részhez sűrűség beállító paraméter. Ennek ellenére mindhárom plugin kiváló minőségű zengetést állít elő. Látható tehát, hogy a beállítások tekintetében ezen a szinten már nagy különbségeket tapasztalhatunk az egyes gyártók között.

Sűrűség vs torzítás
Az ER alatt és után egy valódi helyiségben létrejövő sűrű visszaverődéseket (LR) egyszerű késleltetőkkel nem lehet élethűen létrehozni, ezért a legtöbb zengető gyártó mindentáteresztő szűrőkkel dúsítja az ismétléseket (visszaverődéseket). Ezeknek a szűrőknek azonban hátránya, hogy erős tranziensek esetében még a digitális algoritmusok sem adnak teljesen tiszta hangzást, vagyis színezik a hangot.

Aki sok zengető használati utasítást olvas, a sűrűség definíciójára nagyjából mindenhol a fenti magyarázatot találja, és emellett azt az ajánlást, hogy tisztább énekhang eléréséhez használjunk alacsonyabb sűrűség értékeket.

Egy létező helyiségben a létrejövő zengés sűrűségét nem csak a helyiség falai, hanem a helyiségben lévő összes felület (tárgyak és élőlények) együttesen határozzák meg, hiszen ezeken változtatnak irányt a hanghullámok és így keletkezik egyre több visszaverődés. Vagyis egyértelmű, hogy nem a hangforrás határozza meg a létrejövő visszhang sűrűségét. Akkor mégis miért ez az ajánlás, miért helyezzük az éneket egy "üres" virtuális helyiségbe? (Az alacsony sűrűség érték általában csak az elsődleges visszaverődéseket szimulálja, ezek pedig alapvetően a falakról és a padlóról, plafonról érkeznek.) A választ a digitális zengető algoritmusok trükkjeiben kell keresni!

Az első digitális zengetőkben (egészen 1984-ig) a felhasználó még nem tudta a sűrűség értékét beállítani, ezt elsőként a Lexicon tette lehetővé és ők nevezték el a paramétert "Diffusion"-nek. Ezután természetesen a többi gyártó is követte példájukat... A tiltás persze nem volt véletlen! Ahhoz, hogy a valóságban is létező, természetes zengetéshez szükséges mennyiségű rövid ismétlések elég dúsak legyenek, sok, sorba kapcsolt mindentáteresztő szűrő használata szükséges. Ezek viszont -nevükkel ellentétben- sajnos csak "hosszú hangok" esetén adnak lineáris frekvenciamenetet, rövid, erős tranzienseknél sokkal inkább egy fésűs szűrőre emlékeztetnek. Vagyis egyes frekvenciák kiemelkedtek, ezzel pedig a végeredmény egy fémes jellegű hangzás lett.

Ütős hangszerek esetében ez a fémes hangzás nem feltétlenül volt probléma, főleg ha figyelembe vesszük, hogy az alacsony kezdeti sűrűség beállítással egy sokkal rosszabb hangzást -egy csattanó hangot- kaptunk. Pergődob esetében -ami amúgy is tartalmaz fémes zajt- a magas sűrűséghez tartozó fémes hangzás szinte előnyösnek tekinthető, viszont énekhangok esetében ennek pont az ellenkezője bizonyult igaznak, vagyis a kialakult hangzás borzalmas lett, különösen férfi hangok esetében.

A probléma kezelésére született megoldások minden esetben valami mást tettek tönkre a hangzásban. A kellő számú szűrővel a sűrűség megfelelővé vált, de ebben az esetben a zengés felfutási ideje túlságosan megnőtt, ami természetellenes hangzást adott (Alesis reverbek). Ha kevesebb mindentáteresztő szűrőt alkalmaztak, természetesebb zengési felfutást és lecsengést kaptak, viszont maga a zengés lett túl ritka.  Magas szűrő-együttható esetében a felfutási idő és a sűrűség is megfelelő lesz, viszont ekkor hallhatóvá válik a már említett fémes hangzás. Az egyik legjobb megoldás, ha a hibás algoritmust elnevezzük "Plate"-nak, azaz lemezes zengetőnek, hiszen annak pont ilyen fémes hangzása van a valóságban is.

A jó megoldás azonban a sűrűség paraméter beállíthatósága lett, így ugyanis a felhasználó mindig az adott hanghoz tudja állítani a felépülés mértékét. Vagyis hallja, hogy kialakul-e nem kívánt hangzás, vagy sem. Ha igen, akkor korrigálni tud a Diffusion paraméter értékének megváltoztatásával. Mindez persze leginkább a 70-es évek zengetőire és a mai gyengébb minőségű algoritmusokra érvényes igazán. A magas sűrűség értékeken kialakuló színezett, torzított hangzás azonban nem minden esetben rossz! Sokszor pont ez a célunk, pont erre van szükségünk!

Tipp:
A ValhallaRoom pluginben nem találunk a klasszikus értelemben vett korai visszaverődéseket, ezt inkább korai energiának lehetne nevezni. Itt nem kevés számú visszaverődés épül fel folyamatosan, hanem egy nagyon sűrű, tiszta, térbeli zengés, aminek hallható idejével tudjuk meghatározni a helyiség méretét. Bár itt is találunk "Diffusion" paramétert, ez nem a klasszikus mindentáteresztő szűrő hálózat működését határozza meg, -hiszen ilyen nincs is- hanem a valódi zengetési sűrűséget!

Mivel a kialakuló zengési sűrűséget a helyiség mérete (amit az algoritmus, valamint a lecsengési idő együtt befolyásol) is meghatározza, ezt a két paramétert (diffusion és size) párhuzamosan, egymáshoz igazítva kell beállítanunk. Klasszikus zengetők esetében ez azt is jelenti, hogy figyelembe kell venni, melyikre van inkább szükségünk: szemcsézettség vagy fémes hangzás. Mondhatjuk úgy is, hogy melyik kevésbé zavaró az adott helyzetben. A szemcsézettség elsősorban a sziszegő hangokon alakul ki, de ez még mindig kevésbé zavaró, mint a folyamatos fémes hangzás. A megoldásként alkalmazott csökkentett sűrűségű zengetéssel kialakuló hangzás valószínűleg nem azonos egy valódi szobáéval, de sokkal jobban beleillik a mixbe, mint egy rossz hangzású sűrűbbre állított zengetés.

Sűrűség vs algoritmus
A létrejövő zengetési sűrűség felépülését alapvetően befolyásolja a zengetésre használt eszköz. A mi esetünkben ez a pluginben lévő különböző algoritmusokat jelenti. Egy Plate (lemezes zengető) algoritmusban pl. sokkal gyorsabban -értsd szinte azonnal- felépül a zengetési sűrűség, míg egy Room (szoba) esetében sokkal lassabban. Érdemes tehát a sűrűség értékét az alkalmazott algoritmushoz igazítani, vagy éppen ellenkezőleg, a megfelelő algoritmust választani a szükséges sűrűséghez!

Emellett a sűrűség felépülését nagyban meghatározza a szimulált helyiség mérete is, hiszen egy kisebb szobában sokkal gyorsabban kialakul egy adott sűrűség, mint egy nagy teremben. Éppen ezért a legtöbb algoritmus meghatározza, hogy milyen gyorsan épüljön fel és mennyire legyen sűrű a zengetés (vagy akár a korai visszaverődések), hiszen ezekkel szimulálják az eltérő helyiségek jellemzőit.

Vagyis ez a három paraméter -algoritmus, méret, sűrűség- nagyban függ egymástól, gyakorlatilag összetartoznak és meghatározzák egymást. Emellett a méret meghatározásakor nem árt figyelembe venni a lecsengést (decay) is! Ha tehát élethű zengetést szeretnénk előállítani, kénytelenek vagyunk ezeket egymáshoz igazítani!

Sűrűség vs késleltetés
A beállított sűrűség felépülése a legtöbb zengetőben időbe telik, vagyis magasra állított sűrűség esetében a kellő visszaverődés létrejötte olyan sokáig is eltarthat, hogy az hallhatóvá válik. Ilyenkor a direkt hang és a zengetés kezdete között rövid idejű szünet alakul ki, hasonló, mint az elő-késleltetés (pre-delay). Az Eventide-UlraReverb használati utasításában erre külön fel is hívják a felhasználó figyelmét, vagyis ha azonnal hallható -gyors- zengetésre van szükség, a sűrűséget állítsuk nagyon alacsonyra, vagy kapcsoljuk ki! Ne felejtsük azonban, hogy ez inkább csak egy effekt, mintsem a valóságos zengetés szimulálása, hiszen ott minden esetben van késleltetés és sűrűség is!

Sűrűség vs CPU
Ahhoz, hogy a zengetés élethű legyen, megfelelő sűrűségű (hangerejű) visszhangot kell előállítani. Algoritmikus zengetők esetében tehát a számítási mélység erősen meghatározza a zengetés élethűségét! Sajnos a sok és részletesen kiszámított visszaverődés magas CPU használatot eredményez, ezért ennek csökkentéséhez a fejlesztőnek valósidejű zengetés esetében mindig egy kompromisszumot kell kötni a minőség és a CPU terhelés között.

Egy Intel Core2Duo gépen a ValhallaVintageVerb és a Lexicon PCM Native Reverb kb. 3-6%-os CPU terhelést okoz, míg ugyanezen a gépen a Waves H-Reverb 12%-ot, a Waves Abbey Road Reverb Plates pedig kb. 25%-ot. Bár mindegyik plugin kiváló minőségű zengetést állít elő, jól látható, hogy a VVV-ből közel 8x annyi példányt futtathatunk egy időben, mint az Abbey Road Plates-ből. Mivel a legtöbb esetben keverés közben nem csak a zengető pluginre van szükségünk hanem EQ-ra és kompresszor-ra is -és ezeknek is van CPU teljesítmény igényük-, valamint egy jobb mix elkészítéséhez nem elegendő csupán csak egyetlen zengető plugin használata, könnyen belátható, hogy a valósidejű és 100% minőségű digitális zengetés nem egyszerű feladat. A szoftver fejlesztőknek tehát nagyfokú optimalizációt kell alkalmazniuk, ami kis mértékben csökkenti ugyan a minőséget, de ezzel együtt nagymértékben csökken a CPU terhelés. Természetesen a számítógép processzorának fejlesztése is megoldhatja a problémát, de könnyen belátható, egy egy olyan zengető ami a rendelkezésre álló teljesítménynek az 1/4-ét felemészti, valós időben gyakorlatilag használhatatlan.

Saját zengetőnk számítási minőségét könnyen ellenőrizhetjük, ha alacsony lehallgatási hangerő mellett lépkedünk a reverb prezetek között. A teszteléshez használhatunk pl. egy dob csoportot. A legjobb, ha olyan prezetet választunk, amin nem halljuk kifejezetten (tudatosan) a zengést (visszhangot), de rögtön meghalljuk a hiányát, ha kikapcsoljuk a zengető send-jét. Ha ilyenkor a dob "visszaugrik" a hangszórók síkjába és eközben lehalkul, akkor biztosak lehetünk benne, hogy egy kiváló minőségű reverbet használunk.

Ha ez nem történik meg, akkor a zengető visszatérő jelszintjét (return) magasabbra kell emelni ahhoz, hogy a halk visszaverődések -és ezáltal a térbeliség- hallhatóvá, érzékelhetővé váljon. Ezzel együtt azonban a felerősített (felhangosított) zengető lecsengési ideje is megnő, hiszen a felhangosítás miatt a lecsengés halkabb részeit is hallani fogjuk, ez pedig minden esetben zavaros, összemosott hangzáshoz vezet!

Sűrűség a gyakorlatban
Ha modern zengetőt (algoritmust) alkalmazunk, akkor a diffusion paramétert arra használhatjuk amit a neve is sugall, vagyis a létrejövő zengési sűrűség beállítására.

Azonban -mint láthattuk-, klasszikus zengetők (és azok modellezései) esetében a sűrűség értékét mindig a forráshanghoz kell igazítani, hiszen alapvetően ezért vezették be. Ha egy érték jól szól az éneken, szinte biztos, hogy nem fog jól szólni a dobokon és viszont. Ezt hallás útján tudjuk ellenőrizni.

Nézzük mit ír az Oril River használati utasítása: "A "Diffusion" paraméter állítja be a zengési fázis sűrűségét. A magasabb értékek jobban szétszórt és finomabb hangzáshoz vezetnek, az alacsonyabbak pedig tisztább lecsengést adnak." Hát itt nincsen nagy meglepetés, gondolom senki sem várt mást...


Próbáljuk ki most mindezt a gyakorlatban! Kezdjük az ének sávval. Állítsuk be a képen látható értékeket, azzal a kivétellel, hogy a Diffusion értéke legyen először nulla!

Indítsuk el a lejátszást az éneket solo-ba téve és figyeljük meg a kialakuló teret, hangzást. Most emeljük a Diffusion értékét maximumra, azaz 100-ra. Az ének egy kicsit szélesebbé vált, miközben a két hangszóró közötti teret sokkal jobban kitölti, úgy is mondhatjuk, hogy dúsabban van jelen. Hallgassuk meg egy párszor a sávot 100-as Diffusion értéken, majd állítsuk vissza 0-ra. Azonnal hallani fogjuk, ahogy a dúsabb hangzás megszűnik, az ének inkább középre kerül, bár a különbség nem óriási, de hallható.

Ha nem érzékeljük, vagy csak nehezen az egyes sűrűség értékek közötti különbséget, akkor kapcsoljuk Solo módba csak a zengető visszatérő csatornáját és úgy váltogassuk az egyes beállításokat. Ennek megvalósítása az egyes audió munkaállomások (DAW) között eltérő lehet, erről olvashatunk az egyik előző részben.

Tipp:
A pergődob hangját megvastagíthatjuk egy nagyon sűrű, gyors lecsengésű (room) zengetővel, ahol az elő-késleltetést (pre delay) nullára állítjuk. Ezzel nem igazán visszhangot fogunk hallani, sokkal inkább egy vastagabb, testesebb dobhangzást.

Ez egy jó tippnek tűnik, próbáljuk is ki! Először is némítsuk le az éneket és a send-jét, ezeket most nem akarjuk hallani. Kapcsoljuk csak a pergőt SOLO módba, és küldjük send-en a zengető csatornánkra. Ha most elindítjuk a lejátszást, csak a pergőt és a zengetését kell hogy halljuk. Figyeljük meg a pergődob hangjának változását, miközben a Diffusion értékét 0 és 100 között váltogatjuk. Ahogy várható volt, a nagyobb sűrűség értékkel a pergő kicsit vastagabbnak hallatszik, mert a lecsengés részében lévő húrzaj felerősödik. Kipróbálhatjuk a többi reverb variációt is, vagy más lecsengés értékeket ha van kedvünk, de sajnos a különbség így sem lesz túl nagy, akárcsak az ének esetében... hát igen, az Oril River talán ezért is egy ingyenes plugin.

Na de ne adjuk fel ilyen könnyen, hiszen van már nekünk professzionális pluginünk is (legalábbis demo változat), nézzük hát a ValhallaVintageVerb mit mutat sűrűség témában! Kapcsoljuk ki az Oril River-t a zengető csatornán és helyezzük el a következő insert pontra a VVV-et. (Akinek az előző részből még megvan, annak most csak újból be kell kapcsolnia.) Használjuk a lenti képen látható beállításokat, és a Room algoritmust. Indítsuk el a pergődobot solo-ban és figyeljük meg a hangzást. Most csökkentsük az Early Diff értékét nullára. A különbség itt sem óriási, viszont nagyon jól hallható ha a nulla és a 100 között váltogatunk. Nem a húrzaj erősödik fel, hanem a pergő testhangja lesz dúsabb, erősebb. Hasonlóan az előző Oril River próbához, itt is kicsit szélesebben szól a dobunk, jobban kitölti a sztereó teret.

Hogy még jobban halljuk a Diffusion érték változásának hatását, kapcsoljuk SOLO-ba csak a zengető visszatérő csatornáját (vagyis a pergő csatornát vegyük ki SOLO-ból). A módszert pár sorral feljebb már olvashattuk. Mivel -jó esetben- most csak a pergődob van Send-en a zengetőre küldve, csak a pergőnk zengetését kell hogy halljuk. (Ha nem így van, töröljünk minden send-et ami a zengetőre van irányítva és csak a pergőt küldjük ide.) Indítsuk el a lejátszást és változtatgassuk az Early Diff értékét. Azt hallhatjuk, hogy a magasabb értékeken (100%) több visszaverődés alakul ki (vagyis sűrűbb lesz a zengetés), de ezzel együtt a hang inkább konkrétan középről szól, és érdekes módon távolabbról érkezőnek is hallatszik. Alacsony értékeken (0%) a pergőnk inkább egyszerre szól a bal és jobboldalról mint középről, és sokkal közelebbinek is hallani. Emellett persze ritkább is a zengetés, kevésbé telített a helyiség. A folytatáshoz kapcsoljuk vissza a pergő csatornát (vagyis most csak a pergő legyen SOLO-ba), és ne felejtsük el, hogy ezt a módszert máskor is alkalmazhatjuk, ha valamely paraméter hatását tanulmányozni szeretnénk!


Tegyünk most próbát egy másik algoritmussal, mégpedig a Chamber-nevezetűvel. Ez egy visszhangosító termet (echo chamber) szimulál, olyasmit mint amit régen használtak mesterséges zengetésként. Erről bővebben olvashattunk a zengető eszközökről szóló részben. Állítsuk be az Early Diff értékét 100-ra, és indítsuk el a pergődob lejátszását. Figyeljük meg a hangzást és váltsunk vissza a Room algoritmusra. Tegyük ezt meg egy párszor és próbáljuk megfigyelni, hogy mi a különbség a két hangzás között. Bár a paramétereken nem változtattunk, a szoba és a visszhangosító terem hangzása nagyban eltér, sőt a kialakult sűrűség sem azonos, a Room esetében sokkal vastagabb a pergő hangzása. Látható tehát, hogy az eltérő algoritmusok -a lecsengés idejéhez hasonlóan- a kialakult sűrűségben is eltérőek lehetnek.

Tehát már nagyjából tudjuk, hogy mire használhatjuk a sűrűség (Diffusion) paramétert, legalábbis itt a VVV esetében az Early Diff, azaz korai sűrűség-et. Na de akkor mire jó a Late Diff, azaz kései sűrűség? Természetesen a zengetésünk kései visszhang (LR) részének sűrűségét tudjuk vele beállítani. Ennek kipróbálásához kapcsoljunk "Plate" módba, állítsuk a korai és a kései sűrűséget egyaránt 0%-ra, és indítsuk el a lejátszást az ének sávot szólóba kapcsolva. Most váltsunk 0 és 100% Late Diff között és figyeljük meg, mit hallunk. Ahogy várható volt, az zengetés lecsengési része vált sűrűbbé, egészen pontosan kissé kihelyeződik az oldalak felé, és eközben az erősebb zengetés kitölti a jobb és bal közötti teret. 0% állásnál a zengés inkább középre helyeződik, ott hangsúlyosabb. Ha nehezen halljuk a különbséget, alkalmazzuk a zengető csatorna SOLO trükköt.

Bevallom az eltérés nem egetverő, ezért a könnyebb megtapasztalásához olyan algoritmusra és forráshangra van szükségünk, ahol ez a paraméter sokkal többet számít. Persze ezt most egy kicsit eltúloztam, hiszen a VVV-ben a Late Diff a zengés fázisban kialakuló sűrűség felépülési idejét állítja be, ami minden algoritmusban elérhető, de sokban ez olyan rövid, hogy nagyon nehéz észrevenni a hatását. Ha viszont olyat választunk, amiben lassú felépülés található, akkor a hatás azonnal hallhatóvá válik. Ilyenek alapvetően a nagyméretű helyiségek szimulálására készült algoritmusok, mint pl. a Hall. Kapcsoljunk hát át a Bright Hall nevezetűre és kapcsoljuk SOLO-ba csak a pergődobunkat!

Mind a kései, mind a korai sűrűséget állítsuk 100%-ra és játsszunk le egy pár dobütést, hogy memorizálni tudjuk a hangzást, majd tekerjük le a korai sűrűséget (Early Diff) nullára. Ahogy várható volt, a hangzás egy kicsit vékonyabbá és tisztábbá válik, és ezzel együtt erőteljesebben középre helyezkedik. Ez eddig oké, pont az történik amit már megtanultunk. Most csökkentsük a kései sűrűség (Late Diff) értékét is nullára! Mit hallunk? Hát valami egészen érdekes dolgot, ugyanis a zengetés átment késleltetésbe. Gyakorlatilag delay szerű visszacsapásokat tapasztalunk.

Néhány zengetőnél és algoritmusnál előfordulhat, hogy nagyon kis sűrűség beállításkor olyan kevés visszhangot állít csak elő, hogy nem zengetésnek, hanem késleltetésnek hallatszik. Hát most pontosan ezt tapasztaltuk meg, ugyanis a nagyobb méretű, terem algoritmusokban általában alacsony a kezdeti visszaverődések száma, így a legalacsonyabbra állított kései sűrűség olyan kevés visszaverődést állít elő, hogy halljuk közöttük a szüneteket. Általában azért alkalmazunk alacsony sűrűség értéket, hogy a lehető legtisztább hangzást kapjuk, vagyis a kialakuló túl sok visszaverődés ne maszatolja szét, ne maszkolja el a forráshangot. Ilyen esetben tehát próbálgatással kell megtalálnunk az optimális értéket a kellően nyitott tér és a delay hangzás között. Vagyis addig emeljük a sűrűség értékét, amíg a késleltető hatás megszűnik. Ez a jelen példánál nagyjából 75% Late Diff érték fölött történik meg. Ezt valamivel lejjebb vihetjük -nagyjából 70%-ra- ha a korai sűrűséget emeljük 80-90%-ra.

Ha szeretnénk megtapasztalni azt a hangzást is amikor nem a kései, hanem a korai visszaverődések sűrűsége lesz olyan alacsony, hogy delay hangzás alakul ki, akkor váltsunk a "Chorus Space" nevű algoritmusra, miután a korai és a kései sűrűség értéket is 0%-ra állítjuk be. Ha elindítjuk a lejátszást hallhatjuk a késleltetős hangzást, ami egészen addig tart, amíg a korai visszaverődések sűrűségét nagyjából 35% fölé nem emeljük.

Ami egy rövid, nagy tranziens energiával rendelkező hang (pl. dob) esetében nem biztos hogy szerencsés zengetést ad, az más hangoknál akár tökéletes is lehet! Ne felejtsük hát el a delay-szerű hangzást kipróbálni a többi sávon sem, különös tekintettel az énekre! Pl. az imént használt "Chorus Space" algoritmussal az énekben hallható "SZ" hangok érdekesen repülnek szét két oldalra.

Tipp:
A ValhallaPlate pluginben nem találunk Diffusion paramétert, mert olyan újfajta algoritmust alkalmaz, ami színezés nélkül teszi lehetővé a sűrűség gyors felépülését. Ezt mi magunk is letesztelhetjük, ha telepítjük a szoftvert, vagy annak demo változatát.

Sűrűség vs lecsengési idő
Térjünk most vissza egy kicsit az ének sávunkhoz, kapcsoljuk most ezt a zengetőnkre és indítsuk el SOLO módban. Használjuk a Bright Hall algoritmust és állítsunk be 0% korai sűrűséget, valamint 100% kései sűrűséget. Figyeljük meg a sorok között hallható szünetekben az ének lecsengését, majd állítsuk át a Late Diff értékét 0%-ra. Vegyük észre, hogy a zengési rész sűrűségének csökkenésével a zengetés lecsengése is rövidebbé válik! Ez persze nem csoda, hiszen egy alacsonyabb energiával rendelkező hanghullám hamarabb halkul el, mint egy magasabb energiával rendelkező. Tehát vegyük figyelembe ezt a jelenséget is, amikor lecsengési időt, sűrűséget és algoritmust választunk!

Az elvégzett próbák során hallhattuk tehát, hogy az alkalmazott algoritmus erősen befolyásolja a szükséges sűrűség értékek beállítását és ezzel együtt a kialakuló hangzást is. Szerencsére elég sokféle algoritmust találhatunk a jobb pluginekben, tehát jó eséllyel képesek vagyunk velük az elképzelt zengetést, térbeliséget előállítani! Az Oril River talán nem kényeztet minket ennyire, de ha megkötjük a szükséges kompromisszumokat és megelégszünk a rendelkezésre álló pár hangzással, elég rendes térbeliséget tud adni Ő is. Ebben pedig nagy szerepet játszik a sűrűség értéke, de ne felejtsük el, hogy nem csak a térbeliség megteremtésére, hanem egy adott hangzás eléréséhez is eredményesen használhatjuk!


Ebben a részben ismét előbbre léptünk a legtöbb zengetőben megtalálható alap paraméterek megismerésében, azonban az igazán profi és tökéletesen a mixhez szabott, illetve valósághű zengetést lehetővé tevő további paraméterekről még nem esett szó.

A következő részben összekapcsoljuk a korai visszaverődéseket és a kései visszhangokat, illetve közelebbi kapcsolatba kerülünk a zengetés arányával.

Addig is mindenkinek eredményes keverést kívánok!

A következő részhez katt ide...

Felhasznált irodalom:
https://www.youtube.com/watch?v=ajN2XZFlg60
https://www.youtube.com/watch?v=nVXNEXiVZK8
https://www.youtube.com/watch?v=9vFgleu6fD8
https://valhalladsp.com/2011/01/21/reverbs-diffusion-allpass-delays-and-metallic-artifacts/
https://valhalladsp.com/2011/05/04/valhallaroom-early-reflections-versus-early-energy/
https://valhalladsp.com/2015/11/18/valhallaplate-diffusion-and-presets/
https://valhalladsp.com/2010/06/07/diffusion-vocals-and-real-rooms/

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése